その昔、「300行を300日書けば約10万行。ファイナルファンタジーが作れる」と私は思っていました。
毎日書き続ければ、ファイナルファンタジー規模に到達する
たまたま近所にあった会社に就職し、その会社の代表作に関わる機会を得たとき、プロジェクト初期のうちなら、実験的にそんなことも出来るのではないかと思ったのです。
実際には一人で達成とはならず、隣席の約3名でメインプログラムといわれる部分が完成するのに2年かかりました。
最初はメインプログラマー担当などの名目もなく、ただ
「何も言わずほっといて、出来たものに改良を指示する。それがこの会社のベスト作になる」
上司にそう聞いた時は純粋に「あなたももっと働いてくださいよ」と思ったのですが、あの日から25年が経った今も、そのファイナルファンタジー(XI)は多くのユーザーに一時も休まずプレイされ、スタッフは今も拡張を続けています。
ベストかどうかはさておき、「毎日300行を付け足すことが、短期間で高い完成度まで貫通する」ことを新卒時に体験し、聖剣伝説、クロノクロス、ゼノギアスなどの作品にゼロから完成まで参加。
当時は、近所にある重労働が当たり前の職場という感覚でしたが、今振り返ると、ヒット作を記録的なペースで生み出していた職場だったとも思います。
しかし、人生にわたりずっと300行を量産し、同じようなヒット作を出すペースでいけたかというと、そうではなく、ヒットできないプロジェクトも体験しました。
「300行を300日、10万行積み上げると、ベストっぽいファイナルファンタジーが作れる」——この仮定で言うと、
「何かの障害で百行以下の生産ペースになる」
「手戻りなどで積み上げた10万行の何割かが失われる」
そうしたことが生じるプロジェクトもいくつか経て、なぜベストを尽くせことになったのか、課題を煮詰めました。
などを何度か経験し、以下の3つを原則として守ると、ベスト開発と言えると思うに至りました。
生産ペースが下がるとき、人は壁に当たって停滞しているとも言えます。
マインクラフトに例えるなら、地下にいて、掘り進める方向によっては詰みになる、みたいなものです。しかし、もし周囲の壁が透明で、ゴールまで見えているなら、人は手を止めず、理想のペースを維持できます。
私たちはこれを「透明性」と呼んでいます。 プロジェクトの状態、進行方向、ゴールまでの距離が 常に見える状態にしておくことです。
開発では日々多くのタスクをこなしますが、製品として世に出ない「失敗タスク」も日常的に生じます
テトリスの「揃ったラインは消える」ような、成果と失敗の線引きがはっきりしていなければ、「消えないブロック」が積み重なり、プロジェクト全体がスムーズに進まなくなります。
何が成果か、何が失敗か。これを見える形にするのがマネジメントであり、リーダーシップです。
私たちはマネジメントであり、リーダーシップを一枚のボードで管理する「ワンボードマネジメント」を開発し、成果の定義や採点を明瞭化し、透明性を高めています。
前述の原則「何が成果、何が失敗」「透明性ある計画」も、会議で伝えて全員が覚えておくと思うなら楽観がすぎる、というのがこれまでの時代でした。
GoogleDocのフォルダ、バージョン違いのパワポ、流れるチャット、補足はメールと分散し「どこを見るべきか」「なにが有効か」が分からないメンバーは発生しやすく、原則1の透明性を損ないます。
ワンボードマネジメントでは「見るべき情報はここにある」を鉄則としており、補足資料などのパワポ等も、時系列ですべてこのボードに貼っていきます。
(時系列なので、一番右の資料が常に最新と明瞭にわかる)
進捗を聞く定例ミーティングなど、全スタッフがこのボードを把握してることを確認することで
などの優良なマネージメント効果があります。 ソフト開発は人数が増えると「木を見て森を見ず」「森を見て木を見ず」という現象が生じがちなのですが、無段階の拡大縮小による1元管理は、劇的な対策効果を持ち、ベストな開発に近づけることができます。
かつて、開発には境界があった。
しかし今、AIがそれを壊し始めている。
役割ではなく、プロダクトそのものが問われる時代。
大規模開発の現場で、メインプログラマとして関わる中で感じていたのは、 生産性や完成度に大きなブレが存在するという現実でした。
知識不足を補うための学習、教育、体制構築。 やれることは全てやっても、その結果には当たり外れがあったのが正直なところです。
AI時代の今、それを単純に「AIで解決する」と考えているわけではありません。
重要なのは、人が迷わず進める構造を作ること。
そしてAIによって引き上げられた生産力を前提に、 垣根を取り払った「ベスト開発」を再現することです。
その結果として、ユーザーの期待に最大限応えるプロダクトが生まれると考えています。
かつては、少人数でも名作は生まれていた。
開発は進化したが、肥大化から失う質もあった。
今、それは取り戻せる。
私たちは、それをもう一度実現する。
その具体例が、以下の取り組みです。
AIキャラクターがゲーム状況を理解して会話する。
プレイヤーの行動や勝敗に応じて、キャラクターがリアルタイムにセリフを生成。
すべてフルボイスで表現されます。
ゲームの中からそのままライブ配信システムを通じて配信。
特別なソフトは不要。ゲームを起動するだけで、
ゲーム配信機能とゲーム体験が一体化します。
配信者はゲーム内収益を直接受け取れる。
視聴者の応援はそのまま配信者の報酬へ。
ゲームと収益が一体化した仕組みです。
配信者と遊ぶリアルタイムポーカーゲーム。
AIゲーム開発の知見を活かしたAI実況システムを搭載。
少人数でのベスト開発実践プロダクトが、今日も動いています。
1990年代から国内大手スタジオにて、聖剣伝説シリーズ、クロノクロス、ファイナルファンタジーXIなどの開発に携わりました。
ヒット作を生む現場と、そうでない現場を両方経験することで、「プロダクトの質は技術ではなく構造で決まる」というゲーム開発ノウハウを確立しました。
Unityゲーム開発やAI実装の実績を積み上げ、2016年にゲーム開発会社・株式会社マジックポイントを設立しました。
※一部、代表個人および関係者としての関与を含みます
※聖剣伝説、クロノクロス、ゼノギアス、ファイナルファンタジーは株式会社スクウェア・エニックスの商標または登録商標です。
| 会社名 | 株式会社マジックポイント |
|---|---|
| 代表取締役 | 宮川 義之 |
| 所在地 | 東京都中央区銀座1丁目27番8号 セントラルビル703号 |
| 事業内容 | スマートフォン・家庭用ゲーム機向けゲームアプリの企画・開発・運営 |
| 設立 | 2016年6月29日 |
| 資本金 | 33,113,600円 |
| 法務顧問 / 主要株主 | 田中 圭祐(弁護士法人LEON 代表弁護士) |
要件整理・構造設計・PM・実装まで、
プロダクトの起点から完成まで一気通貫で支援します。
Unity・iOS・Androidを中心に、スマートフォンアプリおよびゲームアプリの実装を担います。自社プロダクトで蓄積した構造設計のノウハウをそのまま持ち込みます。
ワンボードマネジメントを軸に、生産ペース・透明性・手戻り最小化の3原則でプロジェクトを運営します。既存チームへ入り込む形でのPM支援にも対応します。
開発リソースの補強から特定領域への専門家投入まで。チームの状況と不足に合わせ、柔軟なエンジニアリング支援を提供します。
アイデアや課題を整理し、開発に落とし込める構造へ変換します。「何を・どの順番で・誰が作るか」を設計することで、手戻りのない実装の土台をつくります。構造が決まらないまま動いているプロジェクトへの介入も歓迎です。
AIキャラクター会話・生成AI連携・音声合成など、プロダクトに溶け込むAI機能の企画から実装・チューニングまで支援します。「とりあえずAIを入れたい」ではなく、体験設計から考えます。
重要なのは、人が迷わず進める構造を作ること。
そしてAIによって引き上げられた生産力を前提に、 垣根を取り払った「ベスト開発」を再現することです。
私たちは、その状態を実現するために開発しています。
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