Magic Point — Concept

AI時代に無くなるのは垣根
残るのは優れたプロダクト それを実現する会社です

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その昔
私はこう
思っていました
300行を
300日書けば
10万行
それだけで
ファイナルファンタジーは作れる
そう
思っていました

Concept Blog

AI時代に無くなる垣根、見える可能性

300行×300日

その昔、「300行を300日書けば約10万行。ファイナルファンタジーが作れる」と私は思っていました。

300行 / 日
×
300日
100,000行 FF規模

毎日書き続ければ、ファイナルファンタジー規模に到達する

たまたま近所にあった会社に就職し、その会社の代表作に関わる機会を得たとき、プロジェクト初期のうちなら、実験的にそんなことも出来るのではないかと思ったのです。

3人で2年

実際には一人で達成とはならず、隣席の約3名でメインプログラムといわれる部分が完成するのに2年かかりました。

最初はメインプログラマー担当などの名目もなく、ただ

「何も言わずほっといて、出来たものに改良を指示する。それがこの会社のベスト作になる」

上司にそう聞いた時は純粋に「あなたももっと働いてくださいよ」と思ったのですが、あの日から25年が経った今も、そのファイナルファンタジー(XI)は多くのユーザーに一時も休まずプレイされ、スタッフは今も拡張を続けています。

ベストかどうかはさておき、「毎日300行を付け足すことが、短期間で高い完成度まで貫通する」ことを新卒時に体験し、聖剣伝説、クロノクロス、ゼノギアスなどの作品にゼロから完成まで参加。

当時は、近所にある重労働が当たり前の職場という感覚でしたが、今振り返ると、ヒット作を記録的なペースで生み出していた職場だったとも思います。

ヒット作とそうじゃないもの

しかし、人生にわたりずっと300行を量産し、同じようなヒット作を出すペースでいけたかというと、そうではなく、ヒットできないプロジェクトも体験しました。

「300行を300日、10万行積み上げると、ベストっぽいファイナルファンタジーが作れる」——この仮定で言うと、

「何かの障害で百行以下の生産ペースになる」

「手戻りなどで積み上げた10万行の何割かが失われる」

そうしたことが生じるプロジェクトもいくつか経て、なぜベストを尽くせことになったのか、課題を煮詰めました。

ノウハウの本質

ベストと言われた例とそうでない例を煮詰めていくと
  • 私自身も作品によって成果のブレが生じる
  • ブレの要因になる事象を対策するマネージメントの開発が必要
  • 「毎日300行を人力で生産する怪物」は必須ではなく、AIの助力と心理負担軽減が良い成果を生む

 などを何度か経験し、以下の3つを原則として守ると、ベスト開発と言えると思うに至りました。

ベスト開発「3原則」

01
人間には透明性が大事
マインクラフトで表現した透明性のあるゲーム開発

生産ペースが下がるとき、人は壁に当たって停滞しているとも言えます。

マインクラフトに例えるなら、地下にいて、掘り進める方向によっては詰みになる、みたいなものです。しかし、もし周囲の壁が透明で、ゴールまで見えているなら、人は手を止めず、理想のペースを維持できます。

私たちはこれを「透明性」と呼んでいます。 プロジェクトの状態、進行方向、ゴールまでの距離が 常に見える状態にしておくことです。

02
「成果になったタスク」と「失敗したタスク」を整理
テトリス構造 開発概念図 成果物の積み上げ

開発では日々多くのタスクをこなしますが、製品として世に出ない「失敗タスク」も日常的に生じます
テトリスの「揃ったラインは消える」ような、成果と失敗の線引きがはっきりしていなければ、「消えないブロック」が積み重なり、プロジェクト全体がスムーズに進まなくなります。

何が成果か、何が失敗か。これを見える形にするのがマネジメントであり、リーダーシップです。
私たちはマネジメントであり、リーダーシップを一枚のボードで管理する「ワンボードマネジメント」を開発し、成果の定義や採点を明瞭化し、透明性を高めています。

03
「ベスト開発原則の養成ギプス」 ワンボードマネジメント

前述の原則「何が成果、何が失敗」「透明性ある計画」も、会議で伝えて全員が覚えておくと思うなら楽観がすぎる、というのがこれまでの時代でした。
GoogleDocのフォルダ、バージョン違いのパワポ、流れるチャット、補足はメールと分散し「どこを見るべきか」「なにが有効か」が分からないメンバーは発生しやすく、原則1の透明性を損ないます。

ワンボードマネジメントでは「見るべき情報はここにある」を鉄則としており、補足資料などのパワポ等も、時系列ですべてこのボードに貼っていきます。
(時系列なので、一番右の資料が常に最新と明瞭にわかる)

進捗を聞く定例ミーティングなど、全スタッフがこのボードを把握してることを確認することで

  • 別セクションでブレる事がない
  • 時系列を明瞭にすることで見えないプレッシャーが発生しにくい
  • 過負荷、低負荷を俯瞰することで、分担の調整がしやすい

などの優良なマネージメント効果があります。 ソフト開発は人数が増えると「木を見て森を見ず」「森を見て木を見ず」という現象が生じがちなのですが、無段階の拡大縮小による1元管理は、劇的な対策効果を持ち、ベストな開発に近づけることができます。

AI時代の結論

かつて、開発には境界があった。

しかし今、AIがそれを壊し始めている。

役割ではなく、プロダクトそのものが問われる時代。

大規模開発の現場で、メインプログラマとして関わる中で感じていたのは、 生産性や完成度に大きなブレが存在するという現実でした。

知識不足を補うための学習、教育、体制構築。 やれることは全てやっても、その結果には当たり外れがあったのが正直なところです。

AI時代の今、それを単純に「AIで解決する」と考えているわけではありません。

重要なのは、人が迷わず進める構造を作ること。

そしてAIによって引き上げられた生産力を前提に、 垣根を取り払った「ベスト開発」を再現することです。

その結果として、ユーザーの期待に最大限応えるプロダクトが生まれると考えています。


温故知新

ON-KO-CHI-SHIN

かつては、少人数でも名作は生まれていた。

開発は進化したが、肥大化から失う質もあった。

今、それは取り戻せる。

私たちは、それをもう一度実現する。

その具体例が、以下の取り組みです。

01

AIがゲーム内キャラクターとして会話する

NPCは固定セリフ キャラクターが状況を理解してフルボイスで喋る

AIキャラクターがゲーム状況を理解して会話する。
プレイヤーの行動や勝敗に応じて、キャラクターがリアルタイムにセリフを生成。
すべてフルボイスで表現されます。

02

アプリ内からそのまま配信できる

Twitch / YouTubeで外部配信 ゲームの中に配信機能

ゲームの中からそのままライブ配信システムを通じて配信。
特別なソフトは不要。ゲームを起動するだけで、
ゲーム配信機能とゲーム体験が一体化します。

03

配信者がアプリから直接収益を受け取れる

投げ銭はプラットフォーム管理 ゲームの決済システムから配信者に配当

配信者はゲーム内収益を直接受け取れる。
視聴者の応援はそのまま配信者の報酬へ。
ゲームと収益が一体化した仕組みです。

これらを実現した新作を発表し、多くの配信者と視聴者と新しい遊びを楽しみ模索しています。

Product Proof

当社作品

実況!トキノホールデム◆ベガス

実況!トキノホールデム◆ベガス

配信者と遊ぶリアルタイムポーカーゲーム。
AIゲーム開発の知見を活かしたAI実況システムを搭載。
少人数でのベスト開発実践プロダクトが、今日も動いています。

公式サイトを見る
Latest Update by X
X投稿引用

Magic Point 開発力 インフォグラフィック
代表 宮川義之

強力なノウハウ実績

1990年代から国内大手スタジオにて、聖剣伝説シリーズ、クロノクロス、ファイナルファンタジーXIなどの開発に携わりました。

ヒット作を生む現場と、そうでない現場を両方経験することで、「プロダクトの質は技術ではなく構造で決まる」というゲーム開発ノウハウを確立しました。

Unityゲーム開発やAI実装の実績を積み上げ、2016年にゲーム開発会社・株式会社マジックポイントを設立しました。

スタッフが関わった開発実績
  • 聖剣伝説シリーズ
  • クロノクロス
  • ゼノギアス
  • ファイナルファンタジーXI
    メインプログラマー
  • LightBike2
  • Unityによる3Dゲーム開発入門
    (国内初解説書・Amazon専門書1位)
  • ポケットベガス
  • Fingger WORD BREAKER
  • 実況!トキノホールデム◆ベガス

※一部、代表個人および関係者としての関与を含みます

※聖剣伝説、クロノクロス、ゼノギアス、ファイナルファンタジーは株式会社スクウェア・エニックスの商標または登録商標です。

会社名 株式会社マジックポイント
代表取締役 宮川 義之
所在地 東京都中央区銀座1丁目27番8号 セントラルビル703号
事業内容 スマートフォン・家庭用ゲーム機向けゲームアプリの企画・開発・運営
設立 2016年6月29日
資本金 33,113,600円
法務顧問 / 主要株主 田中 圭祐(弁護士法人LEON 代表弁護士)

対応領域

要件整理・構造設計・PM・実装まで、
プロダクトの起点から完成まで一気通貫で支援します。

Development
01

アプリ開発

Unity・iOS・Androidを中心に、スマートフォンアプリおよびゲームアプリの実装を担います。自社プロダクトで蓄積した構造設計のノウハウをそのまま持ち込みます。

Management
02

PM / PMO

ワンボードマネジメントを軸に、生産ペース・透明性・手戻り最小化の3原則でプロジェクトを運営します。既存チームへ入り込む形でのPM支援にも対応します。

Engineering
03

エンジニアリング支援

開発リソースの補強から特定領域への専門家投入まで。チームの状況と不足に合わせ、柔軟なエンジニアリング支援を提供します。

Architecture
04

要件整理 / 開発構造設計

アイデアや課題を整理し、開発に落とし込める構造へ変換します。「何を・どの順番で・誰が作るか」を設計することで、手戻りのない実装の土台をつくります。構造が決まらないまま動いているプロジェクトへの介入も歓迎です。

AI
05

AI機能の企画・実装支援

AIキャラクター会話・生成AI連携・音声合成など、プロダクトに溶け込むAI機能の企画から実装・チューニングまで支援します。「とりあえずAIを入れたい」ではなく、体験設計から考えます。

営業・案件相談向けページ
何を依頼できるかを簡潔にまとめたページがあります
対応領域・直近実績・相談導線を短くまとめた営業向けページです。
開発対応領域・相談はこちら

重要なのは、人が迷わず進める構造を作ること。

そしてAIによって引き上げられた生産力を前提に、 垣根を取り払った「ベスト開発」を再現することです。

私たちは、その状態を実現するために開発しています。

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開発構造の設計から、プロジェクト全体の運営まで。
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新規開発・改善・事業相談など、プロジェクト単位のご相談を対象としています。
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